مدرس و پژوهشگر بازیهای دیجیتال گفت: در مسئله مهم غزه و لبنان کل حرکت بازیسازها فقط به جمع کردن امضا ختم شد و هیچ نوع بازی با این موضوع تولید نشد.
به گزارش گروه فرهنگی پایگاه خبری تحلیلی «نذیر کرمان»؛ مرتضی جمشیدی در نشست برخط سواد رسانه با موضوع «نظام سلطه و تحقق اهداف در بازیهای رایانهای»، عنوان کرد: بازی رایانهای فعالیتی آگاهانه است که ما داوطلبانه وارد آن شده و به نتایجش حساس بوده و احساساتمان تحت تاثیر آن قرار میگیرد. وی افزود: بازی را نباید صرفاً سرگرمی ببینیم چرا که در این صورت نگاهی ناقص خواهد بود؛ لذا بازی در کنار قابلیت سرگرمی نیز مجموعهای از چند کارکرد است. مدرس و پژوهشگر بازیهای دیجیتال با اشاره به کارکردهای بازی، گفت: بازی ابزاری برای آموزش است که در مدارس و دانشگاهها مورد استفاده قرار میگیرد. این مدرس ادامه داد: دیگر کارکرد بازی، بحث رسانه بودن آن است یعنی خاصیت انتقال پیام را دارد به طوری که حتی زردترین بازیها هم میتوانند منتقلکننده پیام باشند. جمشیدی افزود: یکی دیگر از کارکردهای بازی، هنر بودن آن است به طوری که شخصیتپردازیها، داستان و موسیقی زیبا دارند و گاهی اوقات مثل یک منظره و تابلوی زیبا هستند. بازی، صنعت و ثروتآفرین است وی با اشاره به کارکرد دیگر بازی بیان کرد: بازی، صنعت و ثروتآفرین است و از این رو در این ۵۰ سال مدام پیچیدهتر شده تا سازندگان آن جذب سرمایه کنند. مدرس و پژوهشگر بازیهای دیجیتال گفت: در تفکر و فلسفه غرب همه لوازم جای خود چیده شده است و در این سالیان تلاش کردند تا خود را الگوی دیگر جوامع کنند و بقیه جوامع هم مقلد آنها باشند و سعی کردند از مد تا هالیوود را در دست بگیرند. وی ادامه داد: شاید بعضی فرهنگها مثل فرهنگ شرقی در برابر این تغییرات مقاومت کردند اما در برخی موارد هم فرهنگ غربی در آنها رسوخ کرده است. بازیها هم در این قاب میگنجد چون بازیها هم از غرب و آمریکا متولد شده است. جمشیدی اذعان کرد: خاستگاه بازی غرب بوده است تا دیپلماسی، نوع نگاه، تمدن و قدرت آمریکایی را در جهان منتشر کند. این مدرس و پژوهشگر تصریح کرد: همان طور که گفتیم، بحث دیگر مسئله ثروت است و غربیها بازی را ساختند تا جذب سرمایه کنند و همواره به سراغ محصولی میروند که برایشان ثروتآفرین باشد. وی عنوان کرد: عناصر بازی این گونه است که یک دوست و یک دشمن وجود داشته باشد و عموماً هم از مسلمانان و اعراب و خاورمیانه به عنوان شخصیت منفی و دشمن در بازیها استفاده میشود تا به یک کلیشه ذهنی برای مخاطب تبدیل شود. سکوت صنعت بازی در مسئله غزه و لبنان جمشیدی با اشاره به درآمد ۱۸۵ میلیارد دلاری صنعت بازی، گفت: نظام سلطه در بازیهای رایانهای پیشتازی میکند؛ در مسئله مهم غزه و لبنان کل حرکت بازیسازها فقط به جمع کردن امضا ختم شد و متاسفانه هیچ نوع بازی با این موضوع تولید نشده است. مدرس و پژوهشگر بازیهای دیجیتال تصریح کرد: در بازیها زن را کالای تبلیغاتی و شخصیت دوم قرار دادند، مسلمانان و سیاه پوستان را به عنوان شخصیت منفی نشان میدهند. وی تاکید کرد: امروز که در برهه مهم تاریخ هستیم و صنعت بازی باید حرف حق را بزند اما میبینیم که سمت دیگری ایستاده است و به مسئله غزه و فلسطین نمیپردازد. جمشیدی در پایان خاطرنشان کرد: در این میان علامت سئوال بزرگی در ذهن ایجاد میشود که اگر این صنعت توسط سردمداران این جنگ اداره نمیشود پس به دست چه کسی اداره میشود؟ اگر این نگاه حاکم نبود، حداقل واکنشی در حمایت از غزه و لبنان داشتند. انتهای خبر/ طهماسبی